viernes, 9 de junio de 2017

Code.org

Haciendo click en la imagen irás directo a jugar un nivel del curso avanzado de programación en Code.org. Es una página dedicada a la enseñanza de programación mediante cursos totalmente gratuitos en la que te registras con el correo de Google.


viernes, 2 de junio de 2017

Laberinto con Scratch

Para realizar este juego tan divertido hemos seguido este tutorial paso a paso, mediante el cual hemos aprendido a manejar los condicionales y algo del cambio de disfraces.

miércoles, 31 de mayo de 2017

Diagrama secuencial

Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interacción que muestra los objetos como líneas de vida a lo largo de la página y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la línea de vida origen hasta la línea de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos para mostrar qué objetos se comunican con qué otros objetos y qué mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de secuencia no están pensados para mostrar lógicas de procedimientos complejos.



viernes, 26 de mayo de 2017

Animación de letras con Scratch

De nuevo con Scratch y un tutorial que os dejo aquí hemos elaborado esta animación de texto. Espero que os guste mucho y que os resulte fácil, ya que la página tiene un funcionamiento muy sencillo.

Fondo marino con Scratch

Hemos usado Scratch para crear esta animación con ayuda de un tutorial de youtube. Esta página está genial para empezar a programar ya que partes de cero, además siguiendo unos sencillos pasos puedes obtener muy buenos resultados como nuestro fondo marino. Aquí os dejo el enlace al tutorial.

Diagramas de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo están unidos entre sí con flechas que indican la dirección. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso…
Hay distintos tipos de recuadros con diversas funciones como: 

 
Este sería un ejemplo de diagrama de flujo: 



jueves, 11 de mayo de 2017

Memento

Memento es una aplicación para móviles ideal para quienes desean gestionar bases de datos de una manera simple y personalizada. Puede ser utilizada por cualquier persona, es práctica y se maneja de forma sencilla y rápida. Si quieres crear, gestionar, organizar y hasta compartir bases de datos, de manera simple y autónoma, esta aplicación lo permite en cualquier momento y lugar gracias al poder llevarla siempre en el bolsillo. Es muy útil para datos como contraseñas, agendas de contactos, etc...

viernes, 5 de mayo de 2017

Bases de datos con IFreeTools

A partir de el tutorial que podrás encontrar aquí hemos creado una base de datos online mediante la página web IFreeTools. Siguendo los pasos resulta muy sencillo comprender el funcionamiento de la web. Aquí teneis un video explicativo como apoyo para el tutorial.

jueves, 27 de abril de 2017

CodeCombat


CodeCombat es un juego online que te inicia en el mundo de la programación mediante un Avatar al que mueves usando códigos. Aunque muchos de los niveles son de pago, se puede jugar gratis con la condición de no poder avanzar mucho. Se compone de unos mundos en los que se encuentran los niveles, y una vez superado uno, pasas al siguiente. 

lunes, 24 de abril de 2017

Programas de Aplicación

Es un tipo de software que funciona como un conjunto de herramientas diseñado para realizar tareas y trabajos específicos en tu computador. Mientras los sistemas operativos se encargan de hacer funcionar tu computador, los programas se presentan como herramientas para mejorar tu desempeño. Hay diversos tipos como:


jueves, 2 de febrero de 2017

Tipos de memorias

RAM: (Random Access Memory) se utiliza como memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la unidad central de procesamiento (procesador) y otras unidades del computador. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder (acceso secuencial) a la información de la manera más rápida posible. Los tipos de memoria RAM se ven muy bien definidos en la siguiente web: pinche aquí.  




ROM: (read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente en su sentido más estricto, se refiere solo a máscara ROM -en inglés, MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente y, por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM más modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, aun siendo descritos como "memoria de sólo lectura" (ROM). La razón de que se las continúe llamando así es que el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son más flexibles y económicos, por lo cual las antiguas máscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007. Sus diversos tipos se pueden comprobar aquí.
CACHÉ: significa escondite en francés,  memoria de acceso rápido de una computadora, que guarda temporalmente los datos recientemente procesados (información). La memoria caché es un búfer especial de memoria que poseen las computadoras, que funciona de manera semejante a la memoria principal, pero es de menor tamaño y de acceso más rápido. Es usada por el microprocesador para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con más frecuencia. La caché es una memoria que se sitúa entre la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria de acceso aleatorio (RAM) para acelerar el intercambio de datos. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en la caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que sea menor el tiempo de acceso medio al dato. Cuando el microprocesador necesita leer o escribir en una ubicación en memoria principal, primero verifica si una copia de los datos está en la caché; si es así, el microprocesador de inmediato lee o escribe en la memoria caché, que es mucho más rápido que de la lectura o la escritura a la memoria principal. De nuevo, se pueden comprobar aquí sus diferentes tipos.
MEMORIA VIRTUAL: es una técnica de gestión de la memoria que permite que el sistema operativo disponga, tanto para el software de usuario como para sí mismo, de mayor cantidad de memoria que esté disponible físicamente. La mayoría de los ordenadores tienen cuatro tipos de memoria: registros en la CPU, la memoria caché (tanto dentro como fuera del CPU), la memoria RAM y el disco duro. En ese orden, van de menor capacidad y mayor velocidad a mayor capacidad y menor velocidad. Muchas aplicaciones requieren acceso a más información (código y datos) que la que se puede mantener en memoria física. Esto es así sobre todo cuando el sistema operativo permite múltiples procesos y aplicaciones ejecutándose simultáneamente. Una solución al problema de necesitar mayor cantidad de memoria de la que se posee consiste en que las aplicaciones mantengan parte de su información en disco, moviéndola a la memoria principal cuando sea necesario. Hay varias formas de hacer esto. Una opción es que la aplicación misma sea responsable de decidir qué información será guardada en cada sitio (segmentación), y de traerla y llevarla. La desventaja de esto, además de la dificultad en el diseño e implementación del programa, es que es muy probable que los intereses sobre la memoria de dos o varios programas generen conflictos entre sí: cada programador podría realizar su diseño teniendo en cuenta que es el único programa ejecutándose en el sistema. La alternativa es usar memoria virtual, donde la combinación entre hardware especial y el sistema operativo hace uso de la memoria principal y la secundaria para hacer parecer que el ordenador tiene mucha más memoria principal (RAM) que la que realmente posee. Este método es invisible a los procesos. La cantidad de memoria máxima que se puede hacer ver que hay tiene que ver con las características del procesador. Por ejemplo, en un sistema de 32 bits, el máximo es 2, lo que da 4096 Megabytes (4 Gigabytes). Todo esto hace el trabajo del programador de aplicaciones mucho más fácil, al poder ignorar completamente la necesidad de mover datos entre los distintos espacios de memoria. Aunque la memoria virtual podría estar implementada por el software del sistema operativo, en la práctica casi siempre se usa una combinación de hardware y software, dado el esfuerzo extra que implicaría para el procesador. Sus tipos, son todos los anteriores.


















Von Neumann





John Von Neumann fue un matemático húngaro - estadounidense que realizó contribuciones fundamentales en física cuánticaanálisis funcionalteoría de conjuntosteoría de juegosciencias de la computacióneconomíaanálisis numéricocibernéticahidrodinámicaestadística y muchos otros campos. Es considerado como uno de los más importantes matemáticos de la historia moderna.




La diferencia entre su modelo de esquema informático y el publicado anteriormente:
Esquema funcional básico de un ordenador
Esquema funcional modelo Von Neumann

Es que el segundo modelo no contiene memorias externas, no admitiría variados periféricos tanto de entrada como de salida y a lo que él denominó Unidad de control, nosotros lo llamamos placa base (que incluye sus diversos componentes)

viernes, 27 de enero de 2017

Cuestionario: Ergonomía frente al ordenador

1- ¿ A qué llamamos ergonomía ?


Es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador


2- ¿ A qué distancia de la persona debe encontrarse la pantalla del ordenador ?


A la distancia de un brazo.


3- ¿ Cómo debemos mantener la espalda frente al ordenador ?


En ángulo recto.


4- La parte superior de la pantalla debe encontrarse a la altura de…
Los ojos


5-  ¿ Qué es este objeto y cuál es su utilidad ?
 
Es un reposapies y asegura la correcta posición de los mismos, mientras se trabaja con el ordenador.


6- ¿ Cuál de estas sillas es correctamente ergonómica…?
   


Obviamente la segunda es la más correcta en el sentido más ergonómico de la palabra.


7- ¿ Cada cuanto tiempo aproximadamente debemos tomar un descanso ?


Por cada hora de trabajo, 10 minutos de descanso.


8- Para que la luz no se refleje en la pantalla, esta debe entrar por una ventana situada…


  1. Detrás de la pantalla
  2. A un lado de la pantalla (respuesta correcta)
  3. No debe haber ventana


9- Verdadero o Falso:


Los pies deben de encontrarse pegados al suelo (verdadero)


10- ¿ Cuál de estos ejercicios es bueno para relajar los ojos ?


La tercera imagen es un ejemplo de relajación ocular.

jueves, 19 de enero de 2017

Esquema


Hemos realizado este esquema en clase referente a los diferentes periféricos (tanto de entrada y salida, como de procesamiento de información) a base de cuadros de texto y autoformas en Word. La interpretación correcta de este cuadro sería: LOS PERIFÉRICOS DE ENTRADA CONECTADOS A LA CPU LLEVAN INFORMACIÓN A DONDE SE ENCUENTRAN LOS DISPOSITIVOS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN, LA CUAL LLEGA A NOSOTROS A TRAVÉS DE LOS PERIFÉRICOS DE SALIDA.